| Fishing Cactus ou le jeu sur multisupport |
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"Les projets sur lesquels nous travaillions chez notre ancien employeur nous demandaient parfois un engagement considérable sans avoir en retour la garantie que le produit allait sortir", nous explique Bruno Urbain. "Avec Fishing Cactus, nous nous sommes orienté vers un autre business model." Pour réduire encore la nécessité de partenaires, Fishing Cactus a donc adapté sa façon de travailler: ses projets demandent des temps de développement et un investissement réduits. Au lieu de proposer des jeux à la durée de vie de 8 à 10 heures, la société montoise table sur 2 à 4 heures de jeu pour un prix réduit. Pris en charge par des petites équipes (un Game Designer, un programmeur et un artiste graphique) c’est sont de véritables projets à taille humaine, à l’opposé des super productions demandant plusieurs années de travail et des centaines d’intervenants. "Shift, par exemple, est un jeu qui nous a demandé un mois de développement. Il est disponible sur l'AppStore. Aujourd'hui, il a été téléchargé 1,6 millions de fois (version d'essai gratuite) et vendus à 150 000 exemplaires. Le taux de conversion essai/vente est donc de 10%, ce qui est énorme sur notre marché." Fishing Cactus est aujourd'hui développeur officiel pour les quatre constructeurs de jeux vidéo les plus importants: Nintendo, Microsoft, Sony et Apple. Les machines de ces quatre constructeurs impliquent des façons différentes d'aborder le développement d'un jeu. "Un jeu proposé sur l'App Store aura un coût entre 20.000 et 150.000 €. Parallèlement, des jeux qui aboutissent sur Xbox ou sur Wii auront une quantité de contenus et un rendu visuel beaucoup plus élevé et donc un cout plus élevé. De plus, pour travailler sur ces plateformes très performantes, nous devrons présenter des prototypes des jeux pour en démontrer l’intérêt ; les jeux doivent aussi être conformes à une certaine ligne éditoriale, sans oublier le "Test Requirement Checklist", une liste de tests conséquente et contraignante à laquelle le jeu doit être soumis avant d’obtenir l’aval du constructeur". Enfin, le simple fait de produire un jeu pour ces consoles de jeu nécessite d'être en possession d'une version spéciale de la console, un "kit de développement", dont le prix peut aller jusqu'à 10 000 €... "Et pour avoir le kit, il y a encore une sélection assez sévère. Mais c'est la condition sine qua non pour devenir développeur officiel et maintenir un standard de qualité important." Si certains jeux sont en auto-édition (financés sur fonds propres), d'autres voient le jour grâce à des 'Request for Proposal'. "Ubisoft à obtenu la licence pour les jeux autour de Shaun White (Médaille d’or en snowboarding aux JO 2010). Fishing a proposé de développer le jeu sur Iphone. 'Shaun White Snowboarding : Origins' a donc vu le jour ici à Mons." Il n’y a pratiquement pas d'éditeurs de jeux vidéo en Belgique. "Il y a en plus en France, le plus important étant Ubisoft. Mais nous nous tournons généralement vers les USA pour trouver des éditeurs. Nous avons choisi de jouer la carte de la dématérialisation, nos clients sont donc partout dans le monde." La PME a encore développé en interne des solutions innovante pour pouvoir passer d'une plateforme de développement à un autre et faciliter ainsi le multisupport. "En général, pour développer nos jeux sur plusieurs supports (consoles, iPhone, etc.), seuls les éléments graphiques peuvent être récupérés (et encore, il faut les réadapter), mais toute la partie programmation doit être adaptée. Aujourd'hui, nous avons développé une solution qui nous permet de 'traduire' le code d'un device à l'autre avec un minimum d’effort." Fishing Cactus est centré essentiellement sur le Gaming, mais la société tend à s'ouvrir à de nouvelles activités dans l'Advergaming et au Serious Game. "Dans le cadre de l'Advergaming, nous avons créé un jeu à télécharger pour à l’occasion de la sortie de la bande dessinée 'Péchés Mignons' pour Casterman, l'objectif du jeu étant de faire la promotion de la BD." Le Serious Game est quant à lui un secteur qui se développe en Belgique (voir la Conférence du 4 mai à Imagix) et la société montoise entend ne pas passer à côté de cette mouvance. Autre projet en cours: NATAL, un nom de code pour évoquer une nouvelle interface sans manette, avec une caméra 3D qui permet la reconnaissance des mouvements, entre autres fonctionnalités. "Nous sommes actuellement sur le développement d'un jeu pour NATAL, nous sommes donc en possession d’un knowledge important et technologiquement poussé." Un projet qui ne manque pas d'attirer une institution comme le MIC (Microsoft Innovation Center), institution avec laquelle Fishing collabore volontiers. VBdT |


Fishing Cactus a été créé en juin 2008 et ses activités n'ont vraiment démarré qu'en mars 2009, le temps que l'équipe se réunisse. La jeune société peut néanmoins se targuer d'une certaine expérience puisque certains de ses fondateurs ont près de 15 ans de métier dans le développement de jeu vidéo et plus de 15 titres disponibles sur une vaste gamme de consoles. Ils s'étaient rencontrés à ElseWhere Entertainment SPRL (qui est devenu 10Tacle Studios Belgium). Lorsque la société est tombée en faillite, ils ont décidé de monter leur propre boite pour proposer leurs produits. Rencontre avec Bruno Urbain, Business Manager chez Fishing Cactus.