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4ième Serious Game Sessions Europe – Décembre 2008 Print
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4ieme serious game sessionsPorté par Lyon Game (voir article De Lyon Game à Imaginove), le 4ième Serious Game Sessions Europe est une initiative qui vise d’une part à faire connaître le Serious Game et, d’autre part, à se faire rencontrer les différents professionnels du secteur. Ce secteur rassemble aujourd’hui des agences de communication, des centres de recherches et des développeurs de jeu.

En compagnie d’une digne représentante de la Région Wallonne et de la société Victor Studio, le cluster TWIST s’y est rendu afin de sentir les différentes tendances et mieux comprendre cette forme de communication encore trop peu développé en Belgique.  

Le cluster TWIST n’a pas pu assister à tous les ateliers. Néanmoins certains ont attiré notre attention. Voilà quelques notes prises au vol.

 

Les univers virtuels


Différentes raisons sont évoquées dans la mise n place d’univers virtuels : une interface d’utilisateur avec un graphisme efficace, l’interactivité, l’immédiateté la socialisation et le partage d’espace. Ils ont utilisé à la fois dans le commerce/marketing, l’éducation/training, la collaboration/events pour les « complex system » (process management). L’utilisateur s’immerge dans l’univers et reçoit les informations en temps réel.
Aux Etats-Unis, on compte près de 90 millions d’utilisateurs. Sans compter que la génération qui vient a grandi avec ce type d’interface et a une certaine habitude de ce mode de consommation et de fonctionnement. En d’autres termes, le potentiel de ce marché est considérable.

 

Solipsis : un projet collaboratif


Il ya différents types d’univers virtuels :
•    MMOG (jeu massivement multi-joueurs avec scénario très défini, comme par exemple, World of Warcraft)
•    Mirror World (monde qui s’inspire de données réelles, comme par exemple Google Earth)
•    Smal World (micro monde avec 10/20 avatars)
•    MetaVerses (plusieurs plateformes connectées entre elles, sans usage prédéfini, l’utilisateur est acteur et créé sa propre histoire)
Solipsis exemple
Solipsis est quant à lui un MetaVerses. Il a été lancé ne 2006 et devrait se terminer au prochain été. Il vise à créer une plateforme d’échange avec des espaces conférences, etc. Il a été construit non pas sur un serveur unique, mais selon un modèle peer to peer avec des technique OpenSource. Chacun partagent ainsi la mémoire du projet. Des chercheurs y ont travaillé d’un peu partout en France. 

 

 

 

 

 

Eduquer et sensibiliser par le jeu


Un exemple avant tout : SOS 21. Ce Serious Game est un jeu gratuit en ligne dont l’objectif est de sensibiliser les joueurs au développement durable et à l’environnement. Ce travail correspond à près de 70 000 heures de travail et de nombreux producteurs résidant aux quatre coins de la France.

 

sos 21

 

Fonctionnant sur le principe des MetaVerses, ce jeu comprend à la fois participation d’ONG et d’agences de presse qui ont délivrés un contenu, de producteurs de jeu qui ont adapté ce contenu en Game Play et de comités d’éthique qui approuvent ou pas les contenus.

Au niveau du financement, de nombres aides institutionnelles, mais aussi la participation d’entreprises comme HSBC, qui peuvent valoriser dans le jeu leur engagement dans le développement durable.

En ce qui concerne le Casual Game (terme « fourre-tout » qui désigne les jeux destinés à des publics hétéroclites a priori non gamer : troisième âge, ménagères, etc.), des nombreux développements trouvent également leur public. On l’observe par exemple avec l’entrainement cérébral sur la Nintendo DS. Autre type de configuration, tout en jouant, l’utilisateur peut réviser son histoire de France ou le code de la route.

 

 

 

 

Classification de Serious Game


La naissance du Serious Game remonte à la création de America’s Army en 2002. Depuis différents formes sont apparues et de nombreux chercheurs ont tenté de classifier ces jeux. En repartant des jeux vidéo, un groupe a établi une classification suivant des règles. En analysant près de 1200 jeux, ils se sont aperçus que les règles être réparties en 10 catégories dont 3 étaient des objectifs et 7, les modalités pour atteindre les objectifs.

Plus d’informations sur le site : http://www.gameclassification.com

 

3D DUO ou comment les communautés sont l'avenir de la communication

 

L’hypothèse de cette agence de Serious Game est la suivante : la création d’une communauté est une façon efficace de pérenniser la vie d’un Serious Game et, ainsi, fidéliser un public. Lorsque l’on parle d’Advergaming (Serious Game au profit d’une marque), on vise certains objectifs :

  • l’intégration du Game dans la stratégie globale de communication,
  • la promotion de la marque,
  • la création de trafic
  • le développement de la notoriété de la marque.


barbie girl worldOr cela passe également par la création d’une communauté d’utilisateurs. Il faut ainsi parvenir à mettre en place une notion de groupe, des interactions avec la possibilité de partage, une communication virtuelle et encourager le marketing viral.
Deux exemples : Pepsi World (qui vise à promouvoir les différents produits type sodas) et Mattel (site à destination d’un jeune public féminin pour promouvoir les produits de la marque).
L’univers virtuel va finalement proposer un décor et un contexte pour intégrer ces notions.

 

 

 

 

Quelques chiffres (fourni par 3D DUO pour le marché français)

 

 Objectif

 Internet
(Serious Game, ne comprend
pas les bannières)

 Télévision   
 Presse
 Toucher
 46% 30% 45%
 Mémoriser  75% 15% 5%
 Transformer
(en fonction de l’interaction)
 3-8% - -
 Fidéliser
 78% 56% 63%
 Diffuser
(marketing viral)
 66% - -

 

 

 

 La création de communautés sur le net permet à l’utilisateur de retrouver un « statut-client ». Il peut donner son avis, échanger avec d’autres, avoir des accès à des informations en primeur, etc.

Quelques « secrets » pour créer une communauté :

  • Créativité/originalité.
  • Pertinence/perspicacité
  • Identification (l’utilisateur trouve sa place dans la communauté)
  • Gestion (idéalement quotidienne pour éviter les dérapages)
  • Customisation (création d’avatars, par exemple)
  • Acception (la possibilité de laisser des critiques)
  • Echange (entre utilisateurs et avec le gestionnaire du site)
  • Diffusion (se faire connaître et croître le nombre d’utilisateurs)



Quelques secrets pour pérenniser une communauté :

  • Hiérarchiser les fonctionnalités (exemple : prévoir une étape pour les débutants, permettre la simple observation)
  • Simplifier l’action de contribuer (exemple : catégoriser les possibilités d’action en fonction des attentes de l’utilisateur)
  • Faire de la participation un effet de bord (exemple : encourager les passifs à devenir actifs)
  • Favoriser l’édition plutôt que la création (exemple : permettre à l’utilisateur d’éditer un objet existant plutôt que de l’encourager à tout créer ; l’objectif est d’éviter « l’angoisse de la page blanche »)
  • Récompenser le contributeur (exemple : lui donner des informations exclusives)
  • Promouvoir les contributeurs de qualité (exemple : les mettre en avant, leur donner un label de qualité via des étoiles, en faire des leaders d’opinion)
  • Demander l’avis des utilisateurs et montrer qu’ils sont pris en compte

 

Conclusion de l’intervention :

Les nouvelles technologies représentent une réelle opportunité en termes de communication.
Internet est un média de masse, avec les avantages et désavantages, tout en étant plus économique que les médias de masse traditionnels.
La création de communautés est une voie d’avenir au niveau de la communication des entreprises.