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Le cluster TWIST était à Lilles ce mercredi 26 novembre pour assister en compagnie de l’un de ses membres, Belle Productions, aux e.virtuoses 2oo8, la convention des producteurs de Serious Game.
Cette journée était consacrée aux différentes questions liées au Serious Game : comment le jeu vidéo peut-il se marier aux activités de l’entreprise ? Est-il une discipline sérieuse ? Que peut-il apporter en matière d’éducation, de formation, d’intercommunication ? Et surtout qu’est-ce que le Serious Game ? A lire également: 3 questions à Belle Productions à propos du Serious Game
e.virtuoses 2008 : La convention des Producteurs de Serious Game
Cette question de la définition du Serious Game est une question qui se pose encore à l’heure actuelle, tant ce secteur est en plein développement. "En ce qui concerne le marché du jeu vidéo au sens large du terme", explique Laurent Auneau, codirigeant de la société Succubus Interactive, "il représente actuellement un chiffre d’affaire de 2,5 milliards d’€ en France pour environ 15 millions de joueurs (dont 41% de joueuses) avec une moyenne d’âge de 25 ans." Le jeu vidéo est associé à plusieurs phénomènes : - L’addiction : l’envie ou le besoin de jouer
- L’immersion : s’échapper du monde réel pour se plonger dans un univers virtuel
- La dématérialisation : la possibilité de jouer en différents lieux
- Le Buzz marketing : échanger et partager sur des expériences ou sur les jeux vidéos
- Un message non intrusif : le jeu vidéo implique une démarche volontaire de la part du joueur.
Pour l’intervenant, le Serious Game correspond à l’utilisation des technologies de jeux vidéo à fin non ludiques. "Les moyens peuvent être ludiques, mais leurs objectifs sont de former, d’éduquer, d’entraîner ou encore de sensibiliser. En jouant, l’utilisateur prendra du plaisir et retiendra d’autant plus facilement l’information qui lui est destinée."
Différents secteurs sont concernés par le Serious Game :
- l’armée (América’s Army – Outil de recrutement – 9,5 millions de joueurs) ;
- la formation ;
- la promotion ;
- l’humanitaire (Food Force, mis en place par l’ONU – sensibilisation à la problématique de la faim dans le monde – 9 millions de joueurs) ;
- la politique (Cyber-Budget, mis en place par le Ministère des Finances en France – sensibilisation à la gestion politique)
- la santé (Virtual kitchen, mis en place par l’Institut Publique pour le Handicap Visuel – sensibilisation à la malvoyance)
- Etc.
Des perspectives de développement pour le Serious Game sont envisagées selon 4 axes principalement : l’éducation, l’aide à la recherche (exemple : SETI@home, folding@home), l’amélioration personnelle (par exemple, le programme d'entrainement du cerveau) et la réhabilitation (jeu thérapeutique).
Nouveau tandem créatif : l’entreprise cliente – le studio de Serious GameTémoignage Kérastase e-academy, c’est le nom du Serious Game issu de la collaboration entre Kerastase International et l’agence NetDivision. Développé pour cette marque de produits capillaires de luxe appartenant au groupe l’Oréal, ce jeu a pour objectif de former les collaborateurs tout en les familiarisant à la marque : le coiffeur apprend à reconnaître et manipuler l’ensemble des gammes, à établir des diagnostics et à conseiller les clients. De la découverte à l’expertise, en passant par l’initiation et la maîtrise, le joueur réagit à des mises en situations, adopte les bons réflexes et approfondit ses connaissances sur les produits.
Cette création est ainsi née d’échange de savoirs entre les deux sociétés : l’agence de Serious Game a dû intégrer l’identité du client, s’approprier le contenu et le savoir de celui-ci afin de trouver l’application ad hoc. Ce jeu a ainsi été développé en flash afin d’alléger l’accès tout en permettant l’interactivité. En termes de résultat, au-delà de l’apprentissage des utilisateurs, Kérastase s’est montré satisfait à d’autres points de vue. Un réseau s’est créé entre les différents utilisateurs, ceux-ci s’impliquent d’avantage dans le jeu ; une proximité avec la marque se développe au fur et à mesure du jeu ; et la démarche est ascendante (l’apprenant va de lui-même vers l’information) alors que, dans la formation traditionnelle, la démarche est plutôt descente (le formateur vers les apprenants).
Le Serious Game ne remplacera pas les formations traditionnelles, surtout si la discipline intègre un savoir-faire manuel ou artisanal. Mais il peut être complémentaire en assurant la formation des apprentissages périphériques (nouveau produit, intégration d’une procédure, gestion relationnelle, etc.).
La politique de NetDivision est de créer des Serious Game sur mesure pour mieux répondre aux expectatives du client, ce qui entraine un coût conséquent (souvent au-delà de 100.000 €, même si certains jeux peuvent être acquis à partir de 10.000 €). Mais pour l’entreprise demandeuse, il s’agit d’un investissement sur le long terme.
L’univers virtuel est-il l’avenir du Serious Game ? Dans une narration classique (livre, film, etc.), le public va s’intéresser avant tout à l’intrigue, au nœud de l’histoire. Or dans le jeu, l’expérience est typiquement égocentrique, puisque l’intrigue avance avec le joueur. A partir d’une narration, il réagit à des stimuli qui sont placés pendant sa progression dans le jeu. En d’autres termes, il y a toujours une part d’apprentissage dans le jeu.
Aujourd’hui le jeu vidéo emporte un certain succès auprès des 5-35 ans, parce que les personnes de cette génération ont été habituées à expérimenter par elles-mêmes et se fient davantage à leurs pairs qu’à leurs aînés. En incarnant un personnage, le joueur teste des situations et apprend.
Le jeu ne fonctionne pas forcément avec tous les publics. "Il y a les gens qui jouent et ceux qui ne jouent pas", insiste Nicolas Gaume, dirigeant de Memesis Republic et créateur de jeux. "Il y a trois points qu’il faut étudier pour tenter d’attirer les non-joueurs : l’accessibilité du jeu, le respect d’un pacte avec l’utilisateur (cohérence de la démarche) et la création de collectifs (maintien/création de relation entre joueurs)."
Le jeu place l’apprentissage dans la dimension ludique. Il ne s’intègre pas dans toutes les formules d’apprentissage, mais il peut être un support valable. Par exemple, apprendre la géographie avec SimCity. La seule limite existante est finalement la créativité des sociétés de prestataires. Des thématiques a priori peu attrayantes peuvent rencontrer un certain succès et, à l’inverse, des sujets plutôt encouragement, ne pas rencontrer les attentes. La clef de voute reste avant tout la "virtuosité" du créateur de jeu.
Expérience parmi d’autres, la société 3D Duo s’est spécialisée dans la réalisation de jeux en 3D temps réel intégrés dans le navigateur internet, pour les professionnels et le grand public. Elle propose ainsi la mise en place de plateforme propre à une entreprise. Ces plateformes virtuelles, utilisées comme un intranet, peuvent mettre à disposition des travailleurs des préformations, permettent des relations interpersonnelles entre personnels localisés sur différents sites et renforcent la communication. La société a également réalisé un Serious Game pour sensibiliser à l’intégration des travailleurs handicapés en milieu professionnel, elle a ainsi créé un univers communautaire pour l’AGEFIPH.
L’attrait du Serious Game est fondé sur trois éléments :
- La virtuosité : la capacité à générer en quelques instants des sensations que l’on ressent après des années dans le vraie. (Exemple : avoir la sensation d’être un pilote de F1 à l’âge de 12 ans).
- La capacité à échouer : avoir plusieurs vies, vivre des échecs avec la possibilité de réitérer l’expérience et progresser.
- Le rapprochement entre le jeu et la réalité : s’immerger dans un univers virtuel pour mieux appréhender ensuite la réalité.
Serious + Game : Potentiels et limites de la contradiction pour la formation et l’apprentissage L’agence KTM Advance a longtemps proposé à ses clients des solutions de e-learning tout en maintenant une dimension ludique. Mais face à la complexité des thématiques, d’autres solutions ont dû être mise en place. En alliant le travail d’un cogniticien (qui modélisera la connaissance et s’assurera de la qualité du contenu proposé) et d’un créateur de jeu, l’agence parvient à proposer un "Game Play" et un "Game Design" pour répondre aux attentes de leur client.
Exemple parmi d’autres, "Starbank, the game" - un jeu accessible en ligne que BNP Paribas devrait proposer à l’ensemble de ses nouveaux collaborateurs - 15.000 prévus l’an prochain - d’ici à début 2009. Développé en mode "flash", son but est de construire une banque pour comprendre le fonctionnement d’un établissement financier de l’intérieur, et d’en appréhender les différents métiers. Concrètement, il s’agit pour le joueur d’évoluer dans un environnement situé sur une planète imaginaire, de développer un groupe bancaire en commençant par implanter des agences commerciales, puis un centre d’affaires. Les étapes suivantes sont la création d’une banque d’affaires et ainsi de suite. Mais pour passer de niveau en niveau, il faut accumuler les dépôts, satisfaire les clients, respecter des ratios de risques, financer des projets, etc. En d’autres termes, le joueur apprend les différents métiers de la banque et comprend leurs interactions.
"Starbank, the Game" permet aux nouveaux collaborateurs d’entrer dans une manière extrêmement complexe, à savoir la compréhension des mécanismes bancaire et les orientations du groupe. Son budget s’élève à plusieurs centaines de milliers d’€. Le coût d’un tel jeu dépend à al fois du volume d’utilisateurs, des éléments existants (au niveau de la narration et de la technologie) et des attentes du client.
Pour mettre en route ce projet, l’agence a dû collaborer avec des formateurs non aguerris au secteur du jeu. La première étape a donc été de rassurer ces pédagogues habitués aux formations traditionnelles.
Le Game Design : la conception du jeu
- L’histoire
- L’univers
- L’interface
- Les règles du jeu
Le Game Play
- Les missions
- Les règles gouvernant les changements d’états
- Les conditions de victoire
Ce schéma s’applique également au jeu vidéo traditionnel. Mais à la différence, le Serious Game doit répondre à des objectifs de formation en termes de pédagogie et de contenu et intégrer l’histoire et la philosophie de l’entreprise.
Autre exemple, "Moonshield". Demandé par la société Thales, son objectif était de prospecter pour du recrutement de personnel. En un mois, 10 000 joueurs ont joué à ce jeu, dont 1000 "recrutables".
De son côté, la société Daesign a investi dans des Serious Game autour des relations interpersonnelles. Traditionnellement, ces formations sont effectuées en salle, puis suivies par des jeux de rôle en groupe de 10 à 12 personnes. Or parfois, les sociétés sont amenées à former quelques milliers de personnes en 3 mois pour, par exemple, lancer une nouvelle offre.
Ce fût le cas de Thalys qui a préféré investir dans un Serious Game pour former les 4000 vendeurs SNCF à une nouvelle offre. Un jeu de rôle virtuel a ainsi été créé.
Au niveau de l’élargissement des possibilités de jeu, plus le joueur a le sentiment qu’il peut se déplacer librement, plus il se sentira immergé dans l’univers. D’un autre côté, ces jeux ont une vocation éducative et doivent, par conséquent, maintenir certaines directions.
Outre les économies de déplacements pour le personnel, d’autres avantages se sont imposés : les utilisateurs n’ont pas le sentiment de suivre une sous-formation (comme cela pourrait être le cas en e-learning), le jeu de rôle ne fait pas en public et, donc, les joueurs n’ont pas l’impression de se mettre en danger devant leurs pairs.
Pour Daesign, le modèle économique du Serious Game peut prendre plusieurs formes : certains produits peuvent être transversaux. Les sociétés demandeuses peuvent ainsi demander une licence d’exploitation limitée.
La santé : premier domaine d’application du Serious Game dans le monde Il y a essentiellement trois types d’application pour le Serious Game en matière de santé :
- Les laboratoires qui doivent s’informer.
- Les professionnels de la santé
- La sensibilisation pour le grand public
Quelques exemples :
- Pulse! : environnement médical virtuel utilisé dans la formation des infirmiers et les médecins américains.
- Dolo:kids : information à destination des enfants malades sur les meilleures manières de traiter la douleur durant leur convalescence.
- GlucoBoy : se raccorde à une GameBoy pour inciter les diabétiques, petits ou grands mais accros des consoles portables, à ne pas oublier de mesurer leur taux de glucose plusieurs fois par jour. A chaque test sanguin, l'utilisateur diabétique est récompensé par des points, conservés en mémoire par le GlucoBoy. Plus les mesures sont régulières et meilleur est le taux, et plus on gagne de points qui sont ensuite convertis en jeux à télécharger.
- Trauma Center : le joueur incarne un chirurgien.
- A Human Sim : jeu base sur les besoins physique et psychologique des êtres humains pour garder une vie saine.
- www.toutsurlacne.com : site sur la dermatologie destiné aux adolescents.
Le jeu et ses vertus thérapeutiques
Michael Stora est psychologue à la fois sur Second life et dans la vie réelle. Le CMPP (Centre médico-psycho-pédagogique) de Pantin, une unité de psychologues pour enfants et adolescents où il travaille, se sert du jeu Les Sims dans le cadre de thérapies.
Il est parvenu à soigner des troubles du comportement avec le jeu Ico (sur playstation 2) avec des taux de réussite élevé (pas loin de 90% de taux réussite). Ce jeu utilise le sentiment d’amour et d’empathie, qu’on ne retrouve pas souvent dans les autres jeux vidéo. Ico est un petit garçon né avec des cornes et rejeté. Tous les enfants s’identifient à ce héros à cornes, différent, comme eux. Dans le jeu, il doit sauver une femme fragile.
Le jeu peut être révélateur de la façon dont on de représente les relations sociales et la famille. La mise en scène permet de faire des choses qu’on n’oserait pas faire en vrai. Certains de ces jeux vidéo mettent en scène une réalité rencontrée au quotidien, celle de la capacité à s’adapter à un contexte. Selon ce psychologue, le jeu vidéo pourrait devenir une forme d’entraînement à la confrontation au réel. Des usages pour le Serious Game Le laboratoire L3i de l'Université de La Rochelle comporte 72 chercheurs dont 34 permanents travaillant sur les domaines de l’Informatique, l’Image et l’Interaction.
C’est la composante de recherche du domaine STIC (sciences et technologie de l’information et de la communication) sur l’Université de la Rochelle associant très efficacement les chercheurs de l’IUT et du Pôle Sciences en informatique puisque la grande majorité des enseignants-chercheurs en Informatique et en Génie informatique de l’université de la Rochelle se retrouvent au sein du l3I.
Leurs recherches sont aussi orientées vers l’interactivité avec notamment le projet MARVEL (Multimodal Analysis of Recorded Video for E-Learning) qui s’attaque à l’extraction et le raisonnement sémantique sur plusieurs médias simultanément. Lorsqu’on tente d’analyser une seule modalité, image, vidéo, parole ou texte, à la fois, ce problème est difficile. Il s’agit de coupler l’analyse de plusieurs modalités (visuelle, auditive, textuelle, web ou autres) afin d’obtenir une complémentarité d’informations entre toutes ces sources et pour déclencher une synergie dans l’analyse des différents indices sémantiques inclus dans chaque modalité. En termes clairs, il est possible d’analyser le comportement de l’utilisateur et d’en déduire les actions à mener. (Exemple : l’utilisateur tourne la tête vers la droite, la voiture du jeu vidéo se dirige vers la droite.) Ces recherches pourraient permettre d’étudier les capacités d’adaptation des enfants autistes.
Plus d'informations: http://www.e-virtuoses.net/
Propos recueillis par VBdT |