Mettre l’interactivité au cœur d’une histoire pour plonger le spectateur dans un monde imaginaire, voilà en quelques mots le métier d’Alterface. Dés le départ, cette Spin Off de l’UCL a développé des systèmes utilisant des senseurs pour permettre une interaction en temps réel avec l’utilisateur. A cette compétence s’est rapidement ajoutée la notion de contenus spécifiques avec la création de scénarii et la mise en place d’histoires. L’interactivité "made-in Alterface" est ainsi née de la fusion de ces deux éléments.
"Nous avons d’abord développé des solutions pour le monde muséal", nous explique Xavier Marichal, CTO d’Alterface. L’interactivité apporte une dimension ludique. L’apprentissage par le jeu est une méthode efficace tant pour informer que pour sensibiliser, deux objectifs suivis par les musées. "Aujourd’hui, nous installons nos produits plutôt dans des parcs d’attraction. Ce créneau offre la possibilité d’adapter ou de décliner nos offres alors que les musées nous demandaient de réinventer des pièces uniques à chaque fois." L’envie était également de développer des scénarii pour des groupes allant jusqu’à 80 personnes, toujours avec cette dimension d’interactivité. C’est ainsi qu’en 2006, Desperados a vu le jour. Basé sur une technologie baptisée CinemAction, ce cinéma interactif accueille des groupes de visiteurs pour un jeu coopératif transporté dans le monde des cowboys. La configuration du jeu est celle d’une salle de cinéma, mais les sièges sont remplacés par des chevaux mécaniques, permettant ainsi le mouvement individuel. La dimension de compétition est également présente, puisque le meilleur joueur est mis en avant. Sur le même principe, d’autres thèmes ont été développés. "Aujourd’hui, nous avons différents sujets comme les pirates ou le safari des mers. Prochainement, ce sera l’espace. L’idée est de proposer l’installation d’une infrastructure aux parcs d’attraction en fonction de leur fréquentation, de la capacité de la salle destinée à l’attraction, des effets spéciaux qu’ils désirent ajouter (pluie, vent, explosion, fumée, etc.). Puis nous offrons la possibilité de changer de thème l’année suivante." Et le CTO d’Alterface de préciser que la société accompagne encore ses clients dans la mise en contexte pour l’accueil du visiteur juste avant l’attraction (conception de décors, etc.) ou encore dans la mise en place de produits annexes à l’attraction (photos des joueurs, etc.).
Actuellement Alterface tend à avancer encore dans le champ de l’interactivité avec un nouveau produit : le Dark Ride. Dans ce cas, l’interaction s’élargit aux personnages, mais aussi aux décors. "En terme de sensations pures, le public a atteint quelque part ses limites. Il connaît les effets spectaculaires. Je crois qu’aujourd’hui, il est demandeur de quelque chose de nouveau qui lui permette de s’immerger dans des univers imaginaires. Avec l’interaction en temps réel, il se retrouve dans un monde différent de la réalité qui lui ouvre véritablement les portes de l’imaginaire." L’envie d’Alterface est de rendre à présent le Dark Ride piéton. En d’autres termes, les joueurs se déplacent seul ou en groupe avec un objet interactif (qui peut prendre la forme d’une caméra ou d’une baguette magique, par exemple). Ils ont un objectif commun et ils doivent jouer ensemble pour l’atteindre. "Ce type de système a plus d’un avantage : il permet de mettre en place des dynamiques de coopération plus avancées en terme de règle du jeu et d’autres effets peuvent être ajoutés, ce qui renforcera l’immersion dans l’univers en question." Autre envie de développement : la maison hantée. Alterface souhaite revisiter cette attraction en y mêlant l’interactivité. "Evidement, ces installations risquent de voir d’abord le jour en dehors de nos frontières, puisque nous sommes présents aujourd’hui sur la plupart des continents : en Californie, à Dubaï, à Singapour, etc."

En coulisse
Alterface, c’est 25 personnes qui réunissent toutes les compétences pour la création de ces installations. "Nous avons essentiellement trois pôles de compétences", poursuit Xavier Marichal. Le premier, c’est l’équipe chargé du développement de logiciel. L’interaction doit être en temps réel. C’est d’ailleurs le caractère instantané d’une action qui donnera la dimension réaliste à l’infrastructure. Deuxième pôle : la création et le design. Cette équipe a pour mission de concevoir les scénarii et les éléments qui en font partie (image 2D ou 3D, bruitages, simulation, effet, etc.). Elle est généralement rejointe ponctuellement par des freelances ou des sous-traitants quand il s’agit de la création d’images ou de décor. Cependant la direction artistique reste chez Alterface. "C’est essentiel si nous voulons garantir la qualité finale du produit". Enfin, l’équipe d’assemblage se charge des montages des pièces et de l’installation des produits sur site. "Nous ne produisons pas ces éléments nous-mêmes, mais toujours dans un souci de vérification de la qualité, nous préférons réaliser l’assemblage." Ces trois piliers constituent véritablement la force du métier d’Alterface.
Le futur
"Finalement, notre métier consiste à faire vivre au public une aventure captivante en moins de 4 minutes." S’il n’y pas de réelles limites en matière de scénario, il n’en reste pas moins que la société tend à créer des univers riches et très travaillés. "Chaque objet, chaque détail est un personnage en soi. On lui a donné une histoire, un comportement propre, etc. La session étant très courte, nous ne voulons pas que le public se lasse rapidement. Il doit avoir la possibilité de découvrir de nouvelles choses à chaque fois qu’il rejoue." Si les attractions proposées aux parcs à thèmes sont nombreuses, Alterface est le seul à offrir ce type d’installation sur le marché. Par ailleurs, celui-ci est protégé par deux brevets. "Après 7 ans d’existence, notre société est en pleine phase d’extension." Et le CTO d’Alterface de conclure que ce succès s’explique probablement par les capacités de créativité de l’ensemble du personnel de la société et une dose d’autodérision à la belge…
Propos recueillis par VBdT
|