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Le jeu vidéo ou quand l'art de l'animation se veut ludique Imprimer

 

Un scénario, des personnages animés, de la musique, une intrigue. Pourtant nous ne sommes pas dans le registre de la fiction pure. Il faut dire que les ingrédients du jeu vidéo et des films d’animation, loin d’être incompatibles, se mélangent facilement pour donner le jour à des mets plutôt alléchants…

 

La relation entre les jeux vidéo et la fiction est une réalité tangible, tant pour les utilisateurs que pour les concepteurs ou producteurs. "Les ingrédients pour un jeu vidéo ou pour un film d'animation (2D ou 3D) sont sensiblement les mêmes: un scénario, de la musique, des personnages et un décor. La seule vraie différence se trouve au niveau de l'ajout de la programmation", nous explique François Delpierre, directeur artistique chez Belle Productions. "D'ailleurs, les animateurs, graphistes et créatifs, qu'ils s'investissent dans le jeu ou dans le cinéma d'animation sortent des mêmes écoles, (La Cambre, Saint-Luc, Albert Jacquard, l'IAD,... )"

 


troll Mais la relation entre le cinéma d'animation et le jeu évolue. Si au départ, un jeu était souvent considéré comme une ressource marginale, indépendante du film, aujourd'hui, dans des studios comme Pixar ou DreamWorks, les budgets prévus pour le merchandising sont devenus équivalents, voire plus importants que les budgets consacrés à la production. "Nous nous sommes lancés sur le marché avec des productions indépendantes, mais de plus en plus, nous tendons à intégrer la création d'un jeu dans un ensemble plus large, décliné sur plusieurs médias simultanément", ajoute encore cet ancien réalisateur de dessins animés. Concevoir une création multiplateforme est aujourd'hui une notion de plus en plus à l'ordre du jour. Cette tendance n'est pas arrivée par hasard. Les bases d'un film d'animation ou d'un jeu vidéo étant très proches l'une de l'autre, il y a véritablement des économies d'échelle possibles dans la production combinée. "Réutiliser des décors ou des personnages représente évidemment une économie d'échelle. Pour Franklin, nous avons dû recréer des images existantes parce que notre accès à la matière d'origine était limité. En soi, une partie de notre travail était une aberration." Il ne faut pas être un spécialiste pour voir les avantages d'une collaboration initiée dès le lancement d'un projet.

 

L'aspect artistique des créations est certainement un autre point commun. "Réaliser un jeu est aussi un travail d'auteur. Lorsque nous adaptons une fiction en jeu vidéo, pouvoir échanger nos points de vue avec les réalisateurs est véritablement bénéfique pour tout le monde. Une bonne collaboration entre les auteurs des deux projets assure un respect de l'esprit de la création d'origine", ajoute Marc Meurisse, Administrateur délégué de Belle Productions. "Au-delà des économies que l'on peut réaliser, c'est l'échange qui est important, car il permet une certaine homogénéité entre le jeu et l'histoire originale." Pour Trolls de Troy, par exemple, le scénario a été construit à partir des différents albums de la série et les auteurs de celle-ci ont été consultés. Le hic: dans la plupart des cas, les auteurs ne gèrent pas eux-mêmes les droits d'utilisation de leurs oeuvres. Au mieux, ils gardent un droit de regard, au pire leur seule participation consiste à toucher des royalties sur les ventes.

 

"En Belgique, nous avons la chance d'avoir un vivier de talents dans le domaine de l'image et plus précisément de l'Animation. Il y a donc un potentiel réel qui nous permettrait de mettre en place des collaborations autour de créations d'auteur", continue François Delpierre. L'adaptation d'un film en jeu vidéo ne représente qu'une légère augmentation de budget de l'ordre de 5 à 10%. Or, "il est plus facile d'augmenter un budget existant, surtout dans ces proportions, que d'obtenir un budget équivalent sur base d'un projet autonome".

 

Des jeux comme Kirikou ou Arthur et les Minimoys de Luc Besson, qui sont sortis en même temps que le film, ont rencontré un véritable succès. "Il y a beaucoup trop de jeux qui sortent tous les ans. Sans compter le fait que notre marché est inondé par des productions en provenance d'Outre-Atlantique et, dans une moindre mesure, d'Asie. Sans l'apport de la promotion d'un projet parallèle, nous n'avons que très peu de chances de trouver un distributeur. C'est pourquoi nous tendons aujourd'hui à nous associer à des productions wallonnes nous permettant de développer des jeux de qualités. Notre éditeur Mindscape pratique déjà une politique similaire en réalisant des jeux basés sur des émissions de télévision particulièrement populaires. Nous venons de terminer le jeu Intervilles, sorti l'année passée sur PC et disponible à présent sur Nintendo DS, mais ce type de produit dérivé n'engendre comme résultat qu'un produit à valeur principalement marchande, qui apporte peu sur le plan créatif".

Ombyliss Il est vrai que des sociétés comme Ubisoft ou Electronic Arts ont des moyens suffisamment importants pour se lancer directement dans la recherche et le développement. Ils peuvent ainsi prendre le risque de lancer des jeux originaux sans devoir s'appuyer sur d'autres supports. Mais en Belgique, les équipes sont beaucoup plus réduites et les ambitions doivent être adpatées à la taille des budgets de financements disponibles.

 

Généralement, le mouvement va plutôt du film d'animation vers le jeu vidéo, le film d'animation représentant le projet initial. Mais le contraire est également possible. "Dans le cadre d'une collaboration avec l'asbl Passe Muraille et le Ministère de la Santé, de l'Action Sociale et de l'Egalité des Chances de la Région wallonne, nous travaillons actuellement sur un jeu PC: Les Secrets d'Ombyliss. Ce projet est destiné à sensibiliser les jeunes autour de 12 ans à la question de la perception de la personne handicapée dans la société. Le projet peut se résumer par ce slogan: c'est la société qui n'est pas adaptée aux handicaps et non l'inverse. Pour ce jeu, nous avons créé un univers loufoque et inadapté (des marches beaucoup trop hautes, des enceintes qui diffusent du son à un niveau trop élevé) et où la population essaie tant bien que mal de réagir avec des solutions "bricolées" (des échasses pour monter les marches, des casques pour diminuer le niveau sonore,...). L'héroïne principale arrive dans ce monde et tente de le faire évoluer. Ce scénario pourrait tout à fait servir de base pour la réalisation d'un film. Avis aux amateurs..."

 

D'après une étude commandée par Microsoft Belgique fin 2007, les jeunes passent en moyenne une heure et demie à jouer à des jeux vidéo. La présence de cette forme d'art dans nos chaumières est donc loin d'être anodine. Récemment, Belle Productions a contacté le Ministère des Finances pour demander d'ouvrir le système de financement Tax Shelter au secteur du jeu vidéo. Ce qui "serait encourageant pour notre secteur, déjà mis à mal par une concurrence issus de studios en dehors des frontières européennes". Mais au-delà du problème de financement, pourquoi ne pas réfléchir à intégrer le jeu vidéo, qui fait déjà appel à des arts comme l'animation, la scénarisation ou la musique, à la notion d' "exception culturelle" ? N'y a-t-il là aussi une identité wallonne à défendre?

 

 

 

Belle Productions a vu le jour il y a une douzaine d'années. Depuis le début, active dans la réalisation de jeux vidéo, aujourd'hui, ses activités se déclinent suivant quatre axes majeurs:

  • La production de jeux vidéo vendus en magasin, généralement réalisés pour des éditeurs comme la société Mindscape. A partir de produits existants, Belle Productions décline les scénarios et des éléments de l'histoire comme les personnages ou les décors pour créer l'univers du jeu. Parmi ces productions, on compte Troll de Troy, sorti à Noël 2007 et inspiré par la bande dessinée éponyme ou encore Franklin et le Trésor du Lac, adapté du dessin animé pour enfants sorti en 2006.
  • L'Edutainement (anciennement ludo-éducatif). Diverses productions, tantôt financées par des ASBL, tantôt par des organismes institutionnels, voient ainsi le jour avec pour objectif de communiquer sur un thème (Patrimonia, jeu de sensibilisation au Patrimoine Wallon, financé par l'Institut du Patrimoine Wallon) ou sensibiliser à des problématiques précises (Alex et Sophie, un cd-rom de sensibilisation à l'hémophilie destinés aux adolescents, financé par l'AHVH).
  • L'Advergaming ou la création de jeux vidéo spécifiques à une marque ou un produit. En général, ce sont des jeux en ligne, de type Flash.
  • L'E-Learning, un domaine où Belle entend avant tout adapter des contenus afin de les rendre plus lisibles et plus accessibles.

Site internet: www.belle.be