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Les E-virtuoses, ou comment sublimer un savoir-faire dynamique ! Imprimer
Jeudi, 26 Novembre 2009 19:59

belleÀ Lille, se réunissait ce lundi 23 Novembre la seconde journée du Serious Game organisée par le CCI du Valenciennois, affichant sans retenue l’état des lieux du secteur, en région Nord pas de Calais plus particulièrement.

 
Il faut reconnaître que le mouvement lancé il y a maintenant une année avec la première journée des E-virtuoses, prouve la justesse et l’efficacité  de cette démarche, provoquant des retombées particulièrement intéressantes dans un secteur qui manifestement ne veut pas savoir ce que le mot "crise" veut dire !
Dynamisé  par l’appel à projet de 30 millions d’euros du gouvernement français, le secteur y a répondu avec une inventivité et une qualité de propositions impressionnantes!
Quatre cents personnes se sont partagées, en une journée, le savoir-faire d’une cinquantaine de sociétés actives en matière de formation, d’information et d’apprentissage par le jeu.
Au travers de plus de 60 jeux ou projets présentés, distribués en dix ateliers thématiques, les visiteurs-acteurs ont eu accès aux derniers Serious Games réalisés en matière de santé, vie sociale, vente, simulation d’entreprises, ressources humaines, sécurité, défense et prévention, écologie, enseignement ainsi qu’une approche des nouvelles technologies.
La diversité  des thèmes nous montre combien le Serious Game aujourd’hui, répond de façon pointue à la demande de l’ensemble des secteurs de moderniser les types d’apprentissages et de formations permanentes dans toutes les classes d’âges de notre société.

Les conclusions

La conclusion de ces rencontres est très motivante en matière d’ouverture des marchés à cette nouvelle façon d’apprendre et d’informer.
La création exponentielle de sociétés dans ce secteur et la fédération de ces dernières par la création en juin dernier, par exemple, de l’association Game In, qui regroupe une vingtaine de sociétés, dont trois belges : l’éditeur gantois Transposia, le studio de développement de Genval Belle Productions et récemment le nouveau studio montois Fishing Cactus, constituent des signes encourageants dans ce domaine.
Nous saluons ici l’intelligence d’une démarche d’ouverture « Grand Nord » qui ne peut que nous renforcer en Europe.
Pour le secteur non-marchand, qui reste aujourd’hui le fer de lance du Serious Game, l’importance des retombées n’est pas directement d’ordre économique mais se situe plutôt au niveau de l’amélioration des conditions de vie ou d’apprentissages et dans l'objectif d’accentuer l’efficacité de ces dernières.
L’impact économique, bien qu’indirect, reste bel et bien présent.
Une des remarques signalées lors de l’assemblée de clôture reste néanmoins la difficulté  pour ce secteur d’organiser de manière efficace la distribution et surtout l’évaluation de l’impact d’une action Serious Game.
Lancer un projet, le réaliser, le diffuser et bien calculer les résultats par des évaluations à long terme finement analysées, améliorera l’impact du projet et motivera les prescripteurs à poursuivre ces démarches innovantes.
Il est indispensable de pérenniser ces Serious Games dans le temps et d’en mesurer dynamiquement l’évaluation en y mettant les moyens suffisants.
Réaliser des œuvres magistrales qui resteront dans des tiroirs n’est pas très productif à long terme.
Dans le secteur marchand, le Serious Game apparaît comme un moyen de communication important et donc publicitaire en abordant de façon ludique la découverte, par exemple, d’un nouveau produit via le web, entre autres.
En matière de ressources humaines, de formations, de gestion de société, d’analyse de stratégies et de recrutement, le Serious Game participe à l’essor et l’innovation, donc à l’amélioration de la rentabilité des entreprises.
L’apport de l’appel à projet 2009 (en France) est donc un formidable ballon d’oxygène offert au secteur, mais doit être poursuivi sur une période plus longue, dans une vision d’avenir et accompagné d’une validation ainsi que d’un « marketing » solide et pointu des projets réalisés pour que le plus grand public possible en profite.

Le Serious Game en Wallonie ?
Force est de constater que la Wallonie était peu représentée à Lille ce lundi 23 novembre alors que les marchés sont identiques et que la qualité de notre savoir-faire en nouvelles technologies n’est plus à démontrer.
J’en veux pour preuve qu’en matière d’enseignement, nos voisins d’outre-Quiévrain sont légion à venir se former dans nos écoles supérieures.
En Belgique, qu’il s’agisse de la Flandre de Bruxelles ou de la Wallonie, ce secteur, étrangement, a pris un retard considérable en termes de création de sociétés, d’aide au développement et d’éveil des pouvoirs publics en la matière.
Le plan Marshal en Wallonie, au travers des Clusters TIC et TWIST plus particulièrement, tente d’inverser la vapeur avec ses maigres moyens et quelques sociétés proposent aujourd’hui des projets et produits innovants soutenus par des institutions clairvoyantes.
Le frémissement est bien présent et les acteurs de terrain, qu’il s’agisse de Belle Productions, Crossroads, Now.be, 72dpi, Victor studio, ou d’autres sociétés dédiées en tout ou en partie à ce secteur arrivent sur le marché avec des produits  très intéressants, soutenus par différentes institutions tels que, l’Institut du patrimoine wallon, le ministère de l’Egalité des chances et de l’action sociale, la Chancellerie du Premier ministre et la Communauté Européenne, ainsi que des institutions comme Belgacom, le Forem, l’AWT, etc.
C'est dans cet esprit, que très prochainement, une conférence autour du Serious Game en Wallonie regroupera les acteurs de plus en plus nombreux de ce secteur d'activité. Dans cet objectif, un nouveau site sera mis en place très prochainement : www.seriousgame.be.
L’objectif de ce secteur à court et moyen terme reste de faire connaître l’efficacité et la force d’impact de l’outil Serious Game auprès de toutes les sociétés ou institutions qui ont dans leurs objectifs la communication, la sensibilisation, la formation et l’apprentissage.

Mais qu’est ce qu’un Serious Game ?
Les idées percutantes  s’expliquent en quelques mots :
« Le Serious Game c’est l’utilisation des techniques et technologies du jeu vidéo au service d’un outil de formation, d’apprentissage ou d’information. »

D’où  vient le Serious Game ?
Mixage intelligent du jeu ludo-éducatif, de l’edutainment et de l’E-learning,
le Serious Game représente aujourd’hui un nouvel outil mature et efficace en matière de contenu et une diversité innovante en matière de support.
PC/Mac, DVD ou Online, console de jeux ou Smartphone, réseaux sociaux sur le Web 2.0, sont les vecteurs de ce moyen de formation, par ailleurs utilisateur et  initiateur de nouvelles technologies de pointe.

Le Serious Game est-ce sérieux ?
Au même titre que la BD dans les années soixante se lisait sous l’oreiller en cachette des parents ou des enseignants avec l’opprobre de la perte de culturalité de la jeunesse, le jeu vidéo a traversé son enfance et son adolescence pour arriver aujourd’hui, accompagné de ses utilisateurs, à une belle maturité.
Les jeunes entrepreneurs, nouveaux cadres ou décideurs de 20 à 40 ans actifs et dynamiques sur les marchés d’aujourd’hui ont toujours joué ou approché cette activité née de l’arrivée de l’informatique.
Le jeu vidéo et le Serious Game participent au même titre que le cinéma et la culture dans sa globalité à l’éveil et la connaissance, ils sont porteurs comme leurs pairs culturels de dangers, de dérives mais surtout de richesses et d’innovation.
Le jeu vidéo est déjà par essence un apprentissage au même titre que l’ensemble des moyens culturels dans notre société
Pour progresser au sein d’un jeu tel que World of warkraft, Zelda ou Mario, il faut activer sa propre compétence à l’adaptation aux autres, avoir de l’empathie, activer des collaborations, supporter des échecs ponctuels, dépasser ses propres erreurs en ayant toujours de façon très ludique la possibilité de recommencer.
Il nous est également possible de rechercher de l’aide ou la solution via les réseaux sociaux et de les partager avec d’autres.
Le Serious Game ne fait qu’exploiter cet outil au service d’une finalité qui n’est pas le jeu en lui-même mais l’apprentissage d’une langue, l’ouverture sur la différence, l’éveil à l’écologie, la gestion du stress ou du conflit au sein d’une entreprise, le recrutement, ou la simulation d’une nouvelle technologie. 

Créativité  et complexité :
Le jeu permet d’aborder la complexité du monde.
Qu’il s’agisse du milieu familial scolaire ou en entreprise, nous devons aujourd’hui sans cesse évoluer, apprendre de nouvelles techniques et être aptes parfois à changer de stratégie rapidement.
L’utilisation du jeu participe à ce stress, mais reflète surtout la façon dont notre société évolue.

Un secteur dynamique et créateur d’emploi…
Rien que dans la région Nord pas de Calais, le secteur du jeu vidéo et du Sérious Game représente une vingtaine de sociétés employant chacune de 4 à 300 personnes, avec comme fleuron la société Ankama et le succès fulgurant rencontré par son jeu Doffus.
Sur le territoire français, on compte des dizaines d’éditeurs et des centaines de studios de production actifs dans ces secteurs d’activités.
La situation en Belgique est en devenir avec un éditeur en Flandre et tout au plus une vingtaine de studios de production de jeux, tous secteurs confondus.
Nous avons, tous, tout à gagner, à booster ce secteur dont le sous-développement économique en Wallonie, à Bruxelles et en Flandre, oblige aujourd’hui nos étudiants bien formés à s’expatrier vers nos voisins européens faute de soutien, d’industries, d’appels à projets et de connaissance de ce secteur.
 
François Delpierre
Administrateur
Belle Productions
www.belle.be
www.seriousgame.be
www.e-virtuoses.net

 



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